Wenn ein WoW-Mount im Shop mehr Gewinn macht als Starcraft 2 ...

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Jason Hall, seines Zeichens ehemaliger Blizzard-Entwickler, sprach kürzlich auf Twitch über seine Zeit im Team von Starcraft 2. Es ging um Crunch und ernüchternde Marktrealitäten. Die Anekdote zeigt einen Grund, warum sich Blizzard über die Jahre immer mehr den Service-Games zugewandt hat.

Wenn man die Entwicklung von Blizzard über die vergangenen Dekaden hinweg betrachtet, dann ist es leicht, auf Activision als Hauptverantwortlichen zu zeigen. Schließlich spiegelt der Games-as-a-Service-Fokus der Kalifornier genau das wider, was CEO Bobby Kotick seit vielen Jahren predigt (und zwar die Konzentration auf Spiele, die sich zu Franchises machen und über einen langen Zeitraum maximal monetarisieren lassen). Ganz so einfach ist das jedoch nicht.

Der Erfolg von WoW

Noch bevor es Activision Blizzard in der heutigen Form gab, veränderte bereits World of Warcraft die Rahmenbedingungen. Die Spielerzahlen gingen durch die Decke. Jeden Monat prasselten unzählige Dollar auf das Konto der Kalifornier. So ein Erfolg verpflichtet jedoch. Gleichzeitig wird die Entwicklung von Spielen von Jahr zu Jahr immer teurer. Bereits 2010 sorgte das für eine ernüchternde Marktrealität, über die vor kurzer Zeit der ehemalige Blizzard-Entwickler Jason Hall auf Twitch sprach.

Als Security-Ingenieur und QA- beziehungsweise Produkt-Analyst hatte Jason Hall bei diversen Blizzard-Entwicklungen die Finger im Spiel, darunter die Starcraft-2-Trilogie, WoW, Overwatch, Diablo 3 und Hearthstone. In seiner Anekdote sprach der Entwickler jedoch über die Arbeit an Starcraft 2: Wings of Libery. Zwei Jahre lang soll sich das Team im Dauer-Crunch befunden haben, mit 10- bis 12-Stunden-Arbeitstagen, sechs Tage die Woche. Immer wieder gab es Leute, die nicht mehr konnten und kündigten. Auch zu Scheidungen soll es in dieser Zeit gekommen sein.

Ab und an werden solche Crunch-Phasen von Entwickler-Urgesteinen rückblickend verklärt. Hall fand diese Zeit jedoch einfach nur schrecklich. Und der Grund für den Crunch soll einfach nur Mismanagement gewesen sein. Als das Spiel dann erschien, waren die Verkaufszahlen durchaus okay, so Hall weiter. Was jedoch aus seiner Sicht deprimierend war (vor allem mit Blick auf die harte Crunch-Phase): Das kurz zuvor eingeführte und erste kostenpflichtige Himmelsross-Mount aus World of Warcraft machte unterm Strich mehr Geld als Starcraft 2: Wings of Liberty (abzüglich der Kosten; unklar ist jedoch, über welchen Zeitraum Hall die Gewinnzahlen vergleicht).

Für Hall ist daher klar: Mikrotransaktionen sind gekommen, um zu bleiben. Wer die Infrastruktur besitzt, um solche Ingame-Gegenstände anbieten zu können, kann mit sehr wenig Aufwand sehr viel Geld drucken. Für die Entscheider bei Blizzard dürfte das nur einer von vielen Anstoßpunkten gewesen sein, um über die nächsten Jahre hinweg Spiele wie Hearthstone und Heroes of the Storm statt Starcraft 3, Warcraft 4 oder weitere Diablo-3-Erweiterungen zu entwickeln.

Quelle: Buffed